超休闲游戏:移动游戏中的一匹“黑马”

超休闲游戏为什么这么火爆?

By Mintegral 2018-07-26

2017年,超休闲游戏的诞生使移动游戏格局发生了新的变化,并且其发展越来越迅猛,大有超过传统游戏的势头,成为移动游戏中的一匹“黑马”。截止到这篇文章发稿前,超休闲游戏的代表Voodoo公司的TENKYU位于美国App Store游戏类下载排行榜第二名,而其旗下的《Hole.io》、《Helix Jump》、《Color Road!》等游戏均位于榜单前十名。而《Hole.io》的中国版本“黑洞大作战”在中国App Store也已经霸榜前十位一个月之久。

App Store游戏类应用下载排行榜 左图:美国排行榜 右图:中国排行榜
来源:App Annie

说起超休闲游戏的定义,我们认为这是一种制作时间很短,游戏界面风格简约,简单易玩易上瘾,几乎不需要任何教程就能让玩家拿起就玩得停不下来的超轻量游戏。这种新兴游戏类型的用户会话短,用户生命周期价值较低,市场加速发展完全是让其获得病毒性传播的一个重要原因。

那么,为什么超休闲游戏能突破重围,在如今的移动游戏格局中占据重要地位呢?

快餐式玩法+简单有挑战

超休闲游戏的下载包一般不大,几秒即可完成下载,在一定程度上降低了玩家的门槛,即使网络或者设备条件不太理想,也能让玩家“即下即玩”。

在玩法上,超休闲游戏的核心是“娱乐性”。游戏玩法的设置不是为了用艰巨的游戏任务去难住玩家。相反,超休闲游戏简约的设计、游戏规则与交互界面都是让玩家立即上手。但是简单的玩法并不意味着无聊,发行了《Merge!》、《1010》、《Six》等超休闲移动游戏的Gram Games的CEO Mehmet Ecevit表示:“虽然超休闲游戏玩法简单,设计、对话页面和游戏情节也不复杂,但是除了娱乐玩家之外,超休闲游戏还能够以简单的形式挑战玩家的能力与逻辑思维。”而也正是这种简单却又富有挑战的游戏形式,使玩家沉迷其中,欲罢不能。

Gram Games旗下游戏《1010》 来源:App Store

易于推广

玩法的简易性让超休闲游戏的推广工作也变得更容易进行——简单的图片或者广告就能轻易表达玩法,这样能打破游戏与用户之间的潜在障碍。面对一款新的超休闲游戏,推广人员往往能够很迅速地掌握它的机制与程序,从而制定让人们易于接受的变现形式,而不需要将大量的时间花费在对游戏的理解上。这种便利对于玩家同样适用。简单的游戏规则,使玩家不再为费解的游戏场景所困扰。因此,市场对于超休闲游戏的接受度更高。

更容易触发病毒营销式的广泛传播

对于开发者而言,与开发一个需要耗费大量时间与人力资本却无法保证最终成果的游戏相比,开发多个超休闲游戏似乎更加容易一些。可以说,拥有的超休闲游戏数量越多,开发者就越有可能触发病毒性营销式的大规模传播。除此之外,由于超休闲游戏的成本不高,开发者可以轻易放弃表现不佳的游戏,转而专注于营收效益更好的游戏,管理形式更加灵活。

Voodoo旗下游戏《Hole.io》 来源:App Store

移动游戏顾问Josh Burns认为,“与受众相对狭窄的大型游戏相比,超休闲游戏更容易触发病毒营销式的大规模传播。而开发者也可以选择有策略地一次性推广两个或更多的超休闲游戏,减少用户留存率低带来的影响,在用户大量流失前交叉推广新的游戏。”

更高收益的变现策略

在变现方面,超休闲游戏开发者的变现目标非常清晰:变现的同时保证游戏质量,防止用户体验受损。和其他游戏种类不同,超休闲游戏一般不指望通过应用内购买进行变现,而是选择用可跳过的激励视频广告进行变现。虽然单个用户能贡献的收益不多,但如果一款超休闲游戏的受众广泛,在玩家依赖性高、游戏知名度逐步提升的情况下,单纯通过激励视频获得的变现收益,就已经十分喜人。

《黑洞大作战》中的激励视频广告 来源:Mintegral

超休闲游戏在中国

虽然超休闲游戏目前看似已经获得了巨大的成功,但在中国这个全球最大的移动游戏市场的未来又如何呢?

目前,从App Store的游戏榜单来看,以Voodoo公司为代表的多款超休闲游戏已经在中国市场受到玩家的极大欢迎。虽然目前大多数海外的超休闲游戏进入中国市场主要在iOS平台上线,而安卓平台暂不允许游戏外链,但随着未来市场需求的逐步增加和改变,超休闲游戏开发者将迎来更多的机会。

而随着这种简单易玩的游戏被更多玩家所接受和喜爱,也将会涌现属于中国自己的超休闲游戏玩法,让更多中国游戏开发者投入其中。

Reference:

https://venturebeat.com/2018/06/10/hypercasual-is-mobile-gamings-new-dominant-force-as/

https://venturebeat.com/2018/06/10/hypercasual-is-mobile-gamings-new-dominant-force-as/

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