App Chat | 专攻休闲游戏十年,Cybergate是这样做出好游戏的

Cybergate 全球圈粉经验谈

郑晴允, Mintegral内容营销经理2021-08-26

App Chat 系列中,我们将对话世界顶尖的移动发行商和开发者,聊聊他们的最新动态与成功秘诀,与他们畅谈行业洞察、分享趋势见解。

「十年磨一剑」,在一头扎进休闲游戏研发后,Cybergate不知不觉就稳扎稳打地深耕了十年,成为在全球圈粉无数的休闲游戏大厂。在TapTap、Twitter等平台,不时都有真爱粉在线 催更 表白。

 

摘自 TapTap

始终将用户体验放在首位,是 Cybergate 拥有众多忠实拥趸的秘诀之一,这在他们的游戏研发、素材制作和变现方式等方面都有迹可循。在与 Cybergate 合作的过程中,我们也对此深有体会。

本期 App Chat,我们邀请了 Cybergate 日本市场负责人下山惠,和他深入聊聊 Cybergate 的十年征程,以及他们是如何在全球市场持续圈粉,并在置顶玩家游戏体验的同时,高效变现。

干货满满,祝充电愉快 🙂

 

受访人:下山惠  Cybergate 日本市场负责人

■ 介绍:

下山惠曾担任 UI 设计与系统开发 PM,在手游兴起初期就深度参与游戏开发。

现以日本为中心,负责 Cybergate 整个亚洲地区的市场营销工作。

所负责的《100 Toilets “room escape game》、《商人传说「在魔王城赚钱吧!」》曾登顶全球 10+ 国家的休闲游戏榜单。

 

 

Cybergate 成长史:我们是这样做游戏的

Q:感谢接受 Mintegral 的访问!能请你先简单介绍一下 Cybergate 吗?

A:Cybergate 来自中国香港,专攻休闲游戏,目前已在全球范围内发布多款热门手游,包括像素风格放置类手游以及与以女性向的益智类游戏等等,语言覆盖简体与繁体中文、日语和英语。

在休闲游戏领域,我们已经深耕超过 10 年,并在 5 年前开始进军中国内地市场。

 

Q:我们注意到,Cybergate 主打休闲游戏,其中以故事线明确的 RPG 居多,主题覆盖模拟经营、乙女、动作冒险、益智等多个品类。

请问你们为什么会选择专攻休闲游戏呢?在发行前,是否有会通过一些数据指标,来判断游戏的市场潜力?

A:十年前我们刚进入市场的时候,休闲游戏正好是热门板块,我们能够清晰地看到这个市场蕴含的机遇和可能。

在那时,与其他品类相比,休闲游戏的制作成本相对较低,小团队就能打造出好产品,运营成本更好把控。

更重要的是,由于游戏特性,休闲游戏比其他品类更易 PDCA (策划-实施-检查-改进),也更容易抓住市场趋势,因此运营风险相对较好控制

当时作为「游戏新鲜人」的我们,也希望能更稳健地开启我们的游戏生涯。

综合考虑下,我们选择专攻休闲游戏赛道。而从结果上看,也很庆幸当初的选择没压错宝。

而在游戏发行前,我们一般都会基于市场趋势与竞品分析数据,来评估游戏的市场潜力。

当然了,市场风向与玩家喜好变幻莫测,发行后真实的市场表现常常出人意料。

有的时候,信心之作可能会尴尬预冷,无心之举却能带来惊喜,很多东西有时要在真正发行后才能见分晓。而当问题发生时,如何优化游戏就是重点了。

 

Q:在之前的公开采访中, Cybergate 曾提及,填满玩家空闲时间是休闲游戏的关键,而 Cybergate 主要是通过提升游戏质量来做到这点。

在优化游戏质量时,你们具体会着眼于哪些要素呢(如玩法、设计、剧情)?如何衡量这些调整是否会受玩家欢迎?

A:在优化游戏的时候,我们会着眼于整体的用户体验,其中最看重的是关卡设计,优化维度包括但不限于难度调整

如果关卡的通关率太低,我们就会审视游戏的整体用户体验,比如游戏的具体操作、关键信息点的表达是否清晰等等。

这些元素是否最终与结果相关,就要通过玩家的留存率与操作次数等维度进行更精准的判断。

 

推广篇:全球圈粉秘籍可玩广告,效果不一般!

Q:来聊聊游戏推广吧!目前 Cybergate 已经发行了《商人传说「在魔王城赚钱吧!」》等多款休闲游戏,并在上线之后迅速获得了出彩的下载表现与市场反响。

你们在推广游戏时主要选择什么方式呢?哪种方式最为有效?

A:激励视频广告的推广效果是最好的。

玩家在观看视频后,会对游戏有一个基本的理解与认知,因此转化后的留存表现也很优秀。

激励视频固有的特性,能够刺激玩家不断地通过观看广告来取得更多奖励,形成良性循环,在兼顾用户体验的同时,也为我们带来更好的转化效果。

激励视频广告也是我们主要的变现方式,而在收益上,近期 CPE(Click per Engagement,按参与付费)广告表现良好。

 

Q:在推广获客方面,你们有发现什么值得注意的市场趋势吗?Mintegral 的推广表现如何?

A:一个非常明显的趋势是,素材创意对新鲜度的要求更高了。所以,在需要大量素材进行轮换迭代的情况下,如果只依靠内部团队进行创意生产,创意生产力很难跟上,而 Mintegral 旗下 Mindworks 创意团队帮我们制作的优质创意,就帮了我们一个大忙

另一个值得关注的趋势是,iOS 14.5 的落地让定向投放的难度大幅提升。虽然投放活动还有很多值得优化的地方,但就目前的结果来看,整体的买量效果和 CPI 波动比较大,相关数据我也在持续关注。

但让我比较惊喜的是,在这样的情况下,在 iOS 14.5 落地后,通过 Mintegral 获得的流量没有大幅变化,质量和效果都依然和以前一样优秀。

 

Q:我们注意到你们有试过用可玩广告获取用户,我们的 Mindworks 创意工作室也曾为 Cybergate 定制过可玩素材

可玩广告的表现如何?你们对这个效果满意吗?将来是否会继续使用可玩广告进行投放?

A:Mindworks 为我们制作的可玩广告效果非常好,对于进入试玩场景前的先导视频,他们也在短时间内快速提供了多个出彩的方案。

先导视频的前 3 秒是最重要的,基本决定了广告是否能成功抓住用户眼球,Mindworks 在这一点上做得非常好,他们提供的建议和资料都很有用,为我们的游戏制作了很多前所未有的优质创意,且素材迭代的速度非常迅速,满足了我们对创意新鲜度的要求。

在和 Mindworks 合作的过程中,我收获了很多,将来也会把这些有用的干货运用在公司内部。

尤其是可玩广告这种吸量能力超群的广告样式,我也会和更多的代理商共享,并进一步优化 CPI 目标与定向投放的优化。

现在,我们的可玩广告素材投放地区已经覆盖全球。

 

变现篇:提升游戏收益 – 用户体验最重要, Mintegral 表现很稳定

Q:在变现上,Cybergate 的游戏变现策略是怎么样的?哪种形式的广告带来的变现收益最佳?你们如何兼顾用户体验与变现收益?

A:在变现方面,我们的游戏主要采用 IAA(应用内广告)+ IAP(应用内购买) 的混合变现模式,来最大限度地提升变现收益。

虽然收益比例占比因时而异,但总体而言,两者贡献的收益占比约为 7:3

正如上文所提及的,在IAA方面,我们主要通过激励视频广告进行变现,在游戏设计时就会估计到这一点,很少会用到插屏视频广告。

两者最大的区别其实是用户是否拥有观看广告的主动性,因为突如其来的插屏视频会严重影响用户体验。

激励视频广告却能让用户在观看视频的同时获得相应的游戏奖励,而我们也为了刺激更多用户主动观看,而在引导与激励机制的设计上下了很多功夫。

而这样的努力也得到了玩家很好的反馈,不少玩家甚至和我们说想在游戏中看到更多的视频广告。

 

Q:Mintegral 带来的变现成果如何?有哪些闪光点吗?

A:Mintegral 带来的结果很让我满意,我们合作得非常愉快。Mintegral 团队会根据我们的变现数据进行不断的优化和调整,能为我们带来稳定的收益。

 

Q:对于想优化变现策略的开发者,有什么建议或经验可以分享的吗?

A:窍门其实有很多,但是我觉得最重要的还是要和专业的广告平台进行交流与合作

他们能够针对游戏进行精细化调整,并提出新的建议。当然了大家如果有兴趣,也欢迎联系 Cybergate 进行深入交流。

 

展望篇:紧抓行业风向全球休闲游戏大势向好

Q:你认为未来日本的休闲游戏市场将如何发展?在2021年剩下的半年里,Cybergate 有什么计划想分享的?

A:我认为市场对于休闲游戏的需求不会消减,而受到疫情影响,游戏市场也在会持续扩大,但日本的游戏市场大盘可能不会有太大规模的扩张。所以我们目前的项目也主要是以进军全球市场为目标。

虽然未来很难预测,但是,我们会和现在一样,时刻关注市场动向,灵活应对各种变化。

我们现在也在扩张团队,如果大家想和 Cybergate 一起做好游戏的话,欢迎加入我们!

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郑晴允主要负责Mintegral的内容营销工作及海外社交媒体运营,帮助塑造品牌形象,熟悉广告技术行业及B2B营销领域。
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