게임에서 가장 인기 있는 모바일 광고 포맷 아홉가지

By Mintegral 2018-10-04

모바일 게임의 일반적인 카테고리와 함께 자주 사용되는 광고의 유형부터 광고의 적용과 , 나아가 광고 집행에 적용되어야 하는 기준 또는 사고 과정도 함께 알아봅시다.

광고는 거의 모든 모바일 경험의 일부입니다좋든 싫든 간에 광고는 대부분의 모바일 게임에서 기본적으로 사용이 되고 있기 때문인데요이 산업의 규모가 이미 10억 달러에 이를 정도로 확장 되었다고 하니 어느 정도인지 상상이 가실 겁니다

이에 따라 광고를 제대로 하는 것도 중요한 일이 되었습니다
사용자나 돈을 투자한 광고주가 모두 만족하려면 적절한 곳에 광고를 배치하고 그 질과 양을 최적화 해야 하는 상황이죠.

오늘은 모바일 게임의 일반적인 카테고리와 함께 자주 사용되는 광고의 유형부터 광고의 적용과 , 나아가 광고 집행에 적용되어야 하는 기준 또는 사고 과정도 함께 알아보도록 하겠습니다. 

 

1 . 프리-미엄(Free-mium) 모델  vs  F2P 광고

먼저 프리미엄(Free-mium) 모델과 프리투플레이(F2P) 게임에서 광고가 어떻게 다르게 인식되는지를 살펴보겠습니다.
 
거의 모든 게임에는 어느 정도 광고가 포함되어 있습니다이 중 프리미엄 모델은 대부분 또는 모든 광고가 게임의 업그레이드를 목적으로 하고 있고, F2P 게임에는 많은 요소가 있지만 무엇보다도 철저하게 설계하고 기획한 타깃 광고를 사용하는 특징이 있습니다.

그럼 사용자들은 프리미엄 모델과 F2P 모델에서 광고를 똑같이 인식할까요? 사실 다르게 인식하게 됩니다. 예를 들어 프리미엄 게임의 무료 버전의 사용자는 광고가 거슬리게 느껴지면 광고를 없애기 위해 비용을 지불하게 됩니다. 반면 F2P에서는 광고가 지나치게 불편한 경험을 줄 경우 게임의 내용이나 스타일을 좋아해도 삭제하게 되는 단점이 있습니다. 왜냐하면 또 다른 F2P 게임을 찾아가면 되기 때문이죠.

 

2 . 동적 광고  vs  정적 광고


인게임 광고는 크게 동적 광고와 정적 광고로 나눌 수 있습니다정적 광고는 PPL과 비슷하며 개발 중에 적용되어 실시간으로 업데이트를 할 수 없다는 단점이 있습니다. 반면 동적 광고는 게임 전체에 걸쳐 나타나는 광고판과 배너를 말하는데요.

동적 광고는 CPM 기반의 과금 모델지리적 타겟팅인구통계학적 타겟팅 등 웹에서 항상 볼 수 있는 온라인 디스플레이 광고의 장점을 그대로 갖고 있습니다. 이러한 이유로 모바일 게임에서도 동적 광고가 빈번하게 사용되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 동적 광고는 유연하고 업데이트가 용이할 뿐만 아니라 브랜드와 광고주에게도 인기가 높아 흔히 볼 수 있는 광고 가운데 하나가 되었죠.

동적 광고로는 다양한 모양과 크기의 배너인터스티셜전면 확장 광고 등이 있으며 우리가 게임을 하면서 쉽게 접하는 형태가 바로 그 것이라고 할 수 있습니다

정적 광고는 게임에 기본적으로 고정되어 있어서 동적 광고만큼 많이 사용되지는 않습니다. FIFA 게임에서 볼 수 있는 아디다스 광고판과 같은 스포츠 게임 내의 경기장 광고판이나 인기 있는 자동차경주 게임에 있는 M&Ms 옥외 디스플레이와 같은 일반적 게임에서의 광고판이 정적 광고의 대표적인 예입니다.


이러한 정적 광고는 게임 환경 속에서 실제 광고의 모습과 느낌을 모방하고 있고 옥외전광판과 광고판에서 이루어지는 광고 경험과 비슷한 방식으로 맥락을 고려하여 배치되기 때문에 매우 효과적입니다.

 

3 . 인터스티셜(Interstitial) 광고

전문가들은 여러 레벨로 나누어진 게임에서 인터스티셜 광고가 가장 큰 효과를 발휘한다고 말합니다사용자가 다음 레벨로 넘어갈 때 자연스러운 휴식 시간이 생기기 때문이죠인터스티셜은 게임 플레이 중 레벨 전환과 같이 자연스럽게 생기는 휴지기를 이용합니다.

광고주에게 인터스티셜은 더욱 큰 풀 스크린 경험을 제공하는 수단이고 애니메이션과 인터랙티브 리치 미디어 컨텐츠를 사용하면 시각적으로 더욱 강력한 광고가 되는데요. 이러한 특징으로 인해 인터스티셜은 일반적으로 노출수전환율 및 상기도를 높이는 데 도움을 줍니다.

그러나 인터스티셜을 잘 만들려면 디자인에 노력을 기울여야 합니다또한 클릭률(CTR)이 높다 할지라도 유저가 광고를 제대로 닫지 못해 접근하는 경우도 다수 포함되어 있어 광고 효과나 매출 상승에 도움이 되지 않기도 합니다그리고 광고주 측에서는 이를 반길리 없겠죠.
 
따라서 인터스티셜은 게임 플레이 중 자연스럽게 발생하는 화면 전환을 이용해 현명하게 적용할 때 좋은 성과를 거둘 수 있습니다모바일 게임 전반특히 광고를 염두에 둔 게임을 이해하고 크리에이티브 측면도 잘 아는 디자이너가 있는 것이 가장 이상적이고그렇지 않을 경우라면 적어도 레벨 사이나 그와 비슷한 정지 순간에만 인터스티셜을 배치하도록 광고를 선정하는 것이 중요합니다.

 

4. 네이티브 배너

네이티브 배너는 인게임 광고에서 가장 보편적인 포맷 중 하나입니다. 대부분의 경우 사용자 경험을 방해하지 않기 때문에 선호되는데요네이티브 광고는 우리가 이미 잘 알고 즐겨 사용하는 배너 광고와 비슷하지만 게임의 전체 흐름의 일부로 보이도록 배치되어 사용자의 경험에 불편을 주지 않는 것이 특징입니다.

그러나 중요한 장면을 덮게 되어 사용자의 액션을 방해할 가능성도 있기 때문에 액션이 중요하지 않은 화면 구석에 조심스럽게 배치하는 데 주의를 기울여야 합니다위의 예에서 보듯이 광고를 보여주면서도 경험을 방해하지 않는 투명 오버레이도 중요한 역할을 하죠.

 

5. 컨텍스추얼 (Contextual) 광고

컨텍스추얼(맥락광고는 일반적인 모바일 앱에서 가장 많이 사용되는 포맷 중 하나이지만 게임에서는 이러한 광고를 자연스럽게 넣기가 어려울 수 있습니다스타벅스가 포켓몬GO에서 한 광고는 게임 내에서의 컨텍스추얼 광고를 효과적으로 보여준 사례로 꼽힙니다.

스타벅스는 주변에 충전을 할 수 있는 포켓스탑을 두고 사용자들이 프라푸치노 이미지 옆에 있는 몬스터를 잡을 수 있도록 했는데요이러한 방법으로 게임 플레이를 방해하지 않으면서도 쉽게 브랜드를 인식시킬 수 있었습니다.또한 포켓몬고 사용자는 게임을 플레이하면서 거리를 다니기 때문에 주변 스타벅스의 물리적 위치를 알리는데도 많은 도움이 되었죠.

증강현실 게임이 아니더라도 컨텍스추얼 광고를 활용할 수 있는 유사한 방법들이 있습니다예를 들어 게임에서 공격 대상이나 플레이어의 복장에 브랜드명을 넣는 것이 그러한 사례입니다.

 

 

6. 리워드 광고

사용자가 광고를 보면 포획물코인포인트와 같은 게임에서 사용되는 통화를 보상하는 방법은 불편함이 덜하고 바람직한 광고를 만드는 방법 중 하나입니다.이러한 방법으로 뷰를 높일 수 있긴 하지만 뷰를 대가로 무료로 무언가를 나누어주는 것이기 때문에 개발자의 입장에서는 손해를 볼 수도 있습니다.

일반적으로 플레이어가 광고와 상호작용을 하고 그 대가로 보너스나 도움을 주는 것은 어느 정도의 참여와 클릭을 이끌어내는 데 효과적인데요그러나 광고에 반응한 플레이어가 보상을 받는 목적 이외에 무엇을 할 수 있을까 하는 부분은 여전히 의문입니다

즉 리워드 광고는 고객의 시선을 끄는 역할을 하고 광고 고객 또는 네트워크와 수립한 KPI에 따라 만족도가 달라질 수 있습니다.


 

7. 전면 확장 광고

플레이어 경험을 기준으로 보면 그렇게 바람직하지는 않겠지만 광고를 진심으로 즐기는 사람이 어디 있을까요광고 화면 터치 시 스크린 전체를 점유하는 광고는 게임 플레이를 방해할 수 있고 실제로 방해하기도 합니다게다가 사용자는 화면을 잘못 건드리는 바람에 광고를 보게 될 확률도 있고요.

그러나 전면 확장 광고를 현명하게 선택하고 적용만 한다면 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다.예를 들어 아래 화면의 광고처럼 전면 확장 광고임을 명확하게 알 수 있는 광고는 사용자가 트레일러를 보기로 했을 때 광고가 스크린 전체에 나타날 것임을 알 수 있게 해줍니다.

일반적으로 사용자들은 이렇게 분명하게 정보를 주고 게임 플레이에 방해가 될 수도 있다는 경고를 하는 광고에는 관대합니다문제는 사용자가 광고를 보도록 속임수를 쓰거나 광고 화면이 확장되면서 사용자가 게임에서 빠져나가는 일이 발생할 때입니다물론 경고를 하지 않고 게임에서 나가게 하는 일은 당연히 없도록 해야겠죠.

대부분의 경우 전면 확장 광고는 플레이어가 배너 광고를 쓸어 넘기거나 터치할 경우에 화면을 덮게 됩니다브랜드와 광고주는 화면을 가득 채워 표현의 범위가 넓어지는 이러한 포맷을 선호하는 경향이 있지만 원치 않는 광고로 게임에 방해를 받는 사용자는 이를 달가워할 리가 없습니다.

어떤 사용자는 스스로 광고를 확장해서 보겠지만 단지 ‘팻 핑거(fat finger)’ 현상이나 실수로 광고를 건드려서 예상치 않지 못한 광고를 보게 되는 일도 흔히 발생합니다광고 이외의 나머지 경험이 만족스럽다면 플레이어는 그러한 광고를 한두 번은 용서할 수 있겠지만 원하지 않는 광고의 잦은 등장을 순순히 받아들이지는 않을 것입니다따라서 전면 확장 광고는 분별 있게 사용하는 것이 중요합니다.

 

 

8. 인게임 비디오

개발자와 광고주들이 인게임 비디오를 시도하는 사례가 늘어나고 있습니다. 광고주들은 15초에서 30초 길이의 비디오 광고를 선호하지만 이 포맷은 게임 플레이에 상당한 방해가 될 수 있으므로 인터스티셜만큼이나 조심스러운 배치가 필요합니다.

작은 비디오 광고의 경우에는 사용자가 게임을 잠시 쉬면서까지 비디오를 보도록 할 만큼 매력적인 섬네일을 만드는 것이 가장 중요합니다.

리워드 광고가 아니고 광고를 본다고 코인을 얻는 것도 아니라면 대부분의 사용자들은 게임을 중단하고 비디오를 보지 않을 것입니다비디오 또는 GIF 배너도 지나치게 느껴질 수 있습니다화면 내에 게임 플레이와 관련 없는 움직임이 있다면 집중에 방해가 되고 전반적 사용자 경험에 해가 되기 때문이죠.

 

9. 애드버게이밍(Advergaming)

애드버게이밍은 제품을 홍보하기 위해 맞춤형으로 브랜드화된 게임이며게임 자체가 광고라 할 수 있습니다일반적으로 이러한 게임은 동적 광고를 사용하지 않으며 게임 전체가 하나의 브랜드를 홍보할 수 있도록 광고를 내재하고 있습니다.

일례로 렉서스는 자동차경주 게임을잭다니엘스는 당구 게임을 만들었는데요두 게임은 브랜드와 연관성을 두고 풍부한 게임 경험을 제공하면서도 그 자체로 재미가 있으며 효과적으로 사용자 참여를 유도합니다.

비디오 게임특히 모바일 게임이 점차 우리 일상과 긴밀히 엮임에 따라 애드버게이밍이 주류 개념이 될 가능성이 높습니다또한 게임은 그 자체로 고유하고 매력적이기 때문에 광고주는 게임을 통해 지속적으로 마케팅을 하고 고객들과 소통하는 커뮤니티를 만들 수도 있죠기업 또는 브랜드가 비용을 들여 게임을 만들 만한 이유가 충분히 있다는 뜻입니다.

 

오늘은 가장 인기 있는 모바일 광고 포멧에 대해 알아보는 시간을 가져보았는데요. 오늘 소개한 사례를 통해 모두가 최적의 광고 선택에 대한 인사이트를 얻으셨기를 바랍니다. 다음 포스팅에서는 ‘모바일 게임 광고를 위한 다섯 가지 기본 규칙’ 에 대한 내용으로 찾아뵙도록 하겠습니다. 많이 기대해 주세요!

 

 

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