모바일 게임 마케팅 성공요소 3가지, 입소문 마케팅의 기본을 알아보자

By Mintegral 2018-11-27

모바일 마케팅에서 빠지지 않고 등장하는 '입소문 마케팅'이 사실은 '바이럴 마케팅'과 다른 개념이라는 것, 알고 계신가요?

광고의 정보 제공자가 기업인 바이럴 마케팅과 달리 입소문 마케팅은 해당 제품이나 서비스를 직접’ 경험한 일반인이 주체가 된다는 점에서 대상에게 자연스럽게 접근하면서도 신뢰를 줄 수 있는 가장 강력한 마케팅 방법 중 하나입니다그래서 모비스타에서는 모바일 마케팅에서 입소문으로 게임을 알리기 위해 꼭 알아야 할 3가지 요소는 물론 모바일 게임 개발사들이 입소문 마케팅에 주목해야 하는 이유까지 한번 자세히 알아보았습니다.

 

입소문, 인간의 본능을 이용하는 가장 자연스러운 마케팅


뭔가 놀랍고 강렬하고 재미있거나 감동적인 일을 경험했을 때또는 정말 신기한 것을 보았을 때 사람들은 본능적으로 그것을 공유하고 싶어 합니다친구들에게 본인이 보거나 경험한 것을 이야기함으로써 친구들 그 직접 그 경험을 하고 본인과 동일한 감정을 느끼기를 바라기 때문입니다이것이 바로 입소문의 기본 원리이자 효과입니다결론부터 말하자면그렇기 때문에 입소문은 가장 강력한 마케팅 방법 중 하나이며모바일 게임 개발사뿐 아니라 모든 기업들이 고객이 제품에 너무나 만족하여 주변에 이를 알리게 되는 이상적인 시나리오를 기대합니다.

 

                                                                           (친구가 추천하는 게임은 더 쉽게 신뢰하고 플레이하게 된다.)

 

실제로 일상 속에서 주변의 지인을 통해 얼마나 자주 앱식당을 추천받고 있는지 생각해보면 쉽게 이해가 될 것입니다사람들은 일반적으로 기업의 입을 통해 소개되는 내용보다 친구들의 말에 더 큰 가치를 두게 됩니다이러한 차이로 인해 기업의 광고는 일정 성과를 거둘 때까지 엄청난 자금을 투자해야 하는 반면입소문은 거부감 없이 모바일 게임을 플레이하게 한다는 점에서 유저를 유기적으로 확보하고 게임을 성장시키는 데 효과적입니다.  

 

                                                           (사진 출처: 킹스레이드 공식 페이스북 ( https://www.facebook.com/Kingsraid.kr))

 

실제로 베스파(VESPA)에서 제작한 모바일 RPG ‘킹스레이드(King’s Raid)’는 특별한 TV 광고나 마케팅 없이 순수하게 유저들의 입소문으로 성공한 대표적인 게임이라고 할 수 있습니다매력적인 캐릭터를 바탕으로 한 흡입력 있는 스토리는 물론 과금에 대한 적은 부담감으로 유저들 사이에서 착한 게임으로 입소문을 타며 진성 유저를 확보한 킹스레이드는 지난 6월 말 게임 부문 매출 기준으로 구글 플레이 23애플 앱스토어 25원스토어 2위라는 놀라운 기록을 보여주고 있습니다

 

                                                                                               (게임 다운로드에 영향을 주는 요소들)

 

다만 이 유기적 성장은 절대 쉽게 이룰 수 있는 것이 아니기 때문에 실패할 확률도 상당히 높습니다그럼에도 불구하고 개발사들은 게임을 구상할 때 입소문의 성공 가능성을 배제해서는 안 됩니다희박해 보인다고 할지라도 앞서 언급된 것처럼 입소문은 그 영향력이 엄청나기 때문에 희망의 씨앗이라고 생각하고 씨를 뿌려 둘 필요가 있습니다지금부터 그 희망의 씨앗을 어떻게 뿌려 두어야 하는지 알려드리겠습니다.

 
 
 
1. 공유하고 싶은 감정 유발하기


감정은 모바일 게임을 널리 알리는 데 강력한 수단이 됩니다게임이 플레이어에게 기쁨흥분두려움 등 강렬한 감정적 반응을 불러일으킨다면 많은 이들이 그 감정을 공유하려고 할 것입니다예를 들어 <프레디의 피자가게(Five Nights At Freddy’s)>는 유튜버들의 입소문으로 얼마나 게임이 널리 확산될 수 있는지를 잘 보여주는 사례입니다.

 
    (인디 호러 게임의 전설로 알려진 프레디의 피자가게, 악명높은 난이도와 탄탄한 스토리로 많은 골수팬을 확보하며 피규어로도 제작되었다.)
 
 
다만이 감정은 플레이어들이 자리를 박차고 일어날 정도로 강렬할 필요는 없습니다가령 <플래피 버드(Flappy Bird)>와 같은 짧지만중독성이 높은 게임은 마케팅 비용을 전혀 들이지 않고도 바이럴로 대성공을 거두고 다운로드 순위 상위권에 진입할 수 있었습니다극강의 난이도로 입소문을 타며 유명해진 <플래피 버드>는 플레이어들이 짧은 세션을 통해 반복되는 실패로부터 오는 고뇌와 신기록 달성이라는 무한한 흥분 사이를 오가도록 만들며 이 경험을 다른 플레이어에게 전파하도록 만들었습니다.

감정적인 반응은 보스와의 대결에서 승리하거나 홀인원을 기록하고 높은 순위의 경쟁자를 물리치는 경험뿐만 아니라 우습거나 어설픈 동작으로부터 느끼는 감정 등 다양한 형태가 될 수 있습니다모바일 게임이 플레이어들에게 그러한 감정을 전달할 수 있다면 입소문 마케팅의 씨앗 하나를 뿌렸다고 할 수 있습니다.

 

 

2. 감정을 쉽게 공유할 수 있게 하기


입소문을 만들어 내기 위해서는 게임에 감정적인 요소를 결합하는 일도 필요하겠지만 플레이어들이 이 게임이 재미있구나라고 느끼는 단계에서 이 게임에 대해 친구들에게 알려줘야지의 단계로 이동하는 과정을 쉽게 만드는 것도 중요합니다플레이어가 자신의 감정을 공유하기 쉬워질수록 실제로 이를 행동으로 옮길 가능성이 높아지기 때문입니다.

게임 결과나 내용을 이미지(GIF)로 쉽게 공유할 수 있다면더 많은 플레이어가 자신이 이렇게 재미있는 게임을 하고 있다는 것을 주변에 자랑하게 될 것입니다물론 게임 개발사들은 이 과정에서 게임이 종료되거나 하는 불편함이 없도록 주의해야 합니다

 
                                                           (C.A.T.S.는 플레이어가 쉽고 빠르게 ‘공유하기’ 기능을 사용할 수 있도록 했다.)
 
 
 
실제로 게임 C.A.T.S.는 메가쿨(Megacool)과의 통합을 통해 유저들이 플레이한 배틀을 이미지(GIF)로 공유하고 공유하기’ 버튼을 누르기 전에 캡처한 이미지(GIF)를 미리 볼 수 있도록 했습니다뿐만 아니라 미리보기 이미지를 게임 내의 배틀 리포트’ 화면과 매끄럽게 결합시켜 플레이어가 게임에서 나가지 않고도 화면을 볼 수 있게 해 플레이어들의 참여와 관심을 유지시켰습니다

 

        (독창적인 맞춤형 문구는 플레이어들이 게임에 대한 정보를 공유하도록 유도한다. (사진 출처: 게임 <펀 런(Fun Run 2) >의 공유하기 화면))

 

마지막으로 공유하기’ 단계에서 제공될 수 있도록 독창적인 맞춤형 문구를 만드는 데 시간과 노력을 투자하는 것도 중요합니다이 문구들은 플레이어들이 경험을 공유하도록 유도하는 역할을 하게 됩니다.
실제로 게임 <펀 런(Fun Run2)> “내 레벨까지 올라와 보시지!(Get on my level, son!)”, “내가 방금 황금여우를 박살냈다!(I just beat a golden fox!)” 등 게임 플레이어의 감정이나 상황을 쉽게 공유할 수 있도록 맞춤형 문구를 제공함으로써 더 많은 공유를 유도해 냈습니다

 
 
 
3. 막연한 다수 <<< 믿을 만한 한 명
 

플레이어가 게임에 대해 강한 감정을 느낄수록 그 게임의 팬이 될 가능성이 높아지고 그 경험을 친구에게 게임을 알린다면 그 대상은 한 명이 아니라 여러 명이 될 것입니다여기에 소셜미디어의 강력한 파급력이 합쳐져 게임 추천하기는 그 어느 때보다도 쉬워졌습니다그러나 주의해야 할 점은 소셜미디어 플랫폼을 통해 빠르고 쉽게 게임에 대한 소문을 낼 수 있다고 해서 소셜미디어가 최고의 플랫폼은 아니라는 것입니다

페이스북 뉴스 피드를 열어보면 이미 친구들이 빠져 있는 게임 앱에서 생성된 게시물이 넘쳐나고 있을 것입니다그렇기 때문에 이런 게시물들은 그냥 무시될 가능성이 매우 높습니다그래서 우리는 입소문 효과가 더 좋은 또 다른 플랫폼을 고려해야 하며 소셜미디어보다 더 오랜 역사를 보유한 문자 메시지가 그 대안이 될 수 있습니다.

아이폰의 아이메시지(iMessage)나 문자메시지와 같은 1대 메시지는 보내는 사람이 수신자를 정확하게 지정하는 개인적인 통신 수단입니다따라서 가능한 많은 사람에게 노출되는 것을 목표로 하는 소셜미디어와는 다른 방식으로 작동합니다즉 플레이어는 게임을 공유하기로 생각한 순간에 그 게임을 좋아할 만한 사람을 구체적으로 떠올리게 됩니다

 

                                                                (적합한 한 명의 잠재 소비자가 대다수로 기하급수적인 증가를 보일 수 있다.)

 

앱을 알리는 게시물을 페이스북에 올리면 (유저의 인기에 따라수백 또는 수천 명이 보게 되지만 사실 게시물과 관련성이 있는 사람은 몇 퍼센트밖에 되지 않습니다반면 우리가 신뢰하는 누군가로부터 참신한 게임이 새로 나왔고 그가 그 게임에 빠져있다는 메시지를 받으면 우리가 그 링크를 클릭할 가능성은 훨씬 높아집니다.

여기서 우리는 많은 것이 언제나 더 좋은 것은 아니라는 사실을 명심해야 합니다거대한 이용자층을 거느리고 있는 소셜미디어는 게임의 유기적 성장에 꼭 필요한 매력적인 수단으로 보일 수 있습니다그러나 메가쿨에 따르면 메가쿨 플랫폼에서 일어난 공유 활동의 60퍼센트 이상이 소셜미디어가 아닌 메시징 서비스로 발생했음이 확인되었습니다특히메시징 서비스는 소셜 공유에 비해 훨씬 높은 전환율을 보였습니다

 
 

모바일 게임 성공을 위한 필수 요소, 입소문 마케팅

 

정리해보면 입소문은 인간의 자연스러운 행동이며 개인은 본인이 경험한 즐거움 다른 사람에게 알리고 싶은 본능적인 욕구가 있습니다이를 활용하는 것이 입소문 마케팅이며 모바일 게임 출시 후 초기 단계에서 입소문 마케팅은 강력한 힘을 발휘합니다

개발사들은 매력적이고 쉬운 공유 기능을 통해 유저들의 입소문을 유도할 수 있으며 이를 위한 많은 노력과 투자가 필요합니다다만 여기서 말하는 노력이나 투자가 플레이어들에게 인게임 아이템이나 사이버머니와 같은 인센티브를 제공하라는 의미는 아닙니다개발사들은 게임을 통해 잊을 수 없는 인상 깊은 순간들을 선사하여 플레이어들이 자발적으로 친구들에게 그 경험을 알리도록 해야 합니다그리고 플레이어들이 신기록을 세우는 순간이나 극적으로 패배하는 순간을 쉽게 포착하고 이를 공유할 수 있도록 유도해야 합니다.

모바일 게임을 성공시키는 일은 점차 어려워지고 많은 게임 개발사들이 게임을 성공시키기 위해 마케팅에 많은 비용을 투자하고 있습니다물론 최대한 많은 유저에게 게임을 알리기 위한 마케팅도 중요하지만게임의 신뢰도를 높이고 유기적인 성장과 성공을 위한 효과적인 입소문 마케팅에 대한 고민과 투자도 간과해선 안 될 것입니다모비스타도 게임 개발사의 성공적이고 효율적인 모바일 마케팅을 위해 꼭 필요한 정보만을 전달하기 위해 최선을 다하겠습니다더욱 유익하고 알찬 정보로 찾아올 다음 모비스타의 블로그 글도 많이 기대해 주세요.

 

 

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