‘2019 게임 산업 예측’ – 5개의 시선으로 들여다보기

게임업계의 변화 동향에 맞서 올바른 대비책을 세울 수 있도록 민트그럴과 함께 2019 모바일 게임 산업을 예측을 다시 한번 짚어보겠습니다.

By Mintegral 2019-04-18

 구글의 스타디아 클라우드 게이밍 서비스와 애플 아케이드 구독 서비스가 제공이 된다는 소식에 전세계 게임 업계들이 술렁이고 있습니다. IT 공룡들이 시장을 독점하는 것이 아닌가 하는 우려의 목소리들도 나오고 있는데요.  지금이라도 알아야 될 2019 게임 산업 예측에는 어떤 것들이 있는지 함께 알아보겠습니다. 

 

 

 

2018년, 무슨 일이 일어났을까?

 

 

작년 한 해는 게임 산업이 웅크리고 있는 시기였습니다. 세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 분류 이슈를 비롯해 중국 시장 판호 발급 불허 이슈 등으로 인해 지지부진한 성적을 거두었습니다. 하지만, 2019년에는 유명 지식재산권(IP)를 기반으로 다양한 시작 게임이 출시되고 중국 정부의 판호 발급도 재개 되어 활력을 되찾을 것으로 예상됩니다. 그럼 2019년 흐름을 예측해볼까요?

 

 

 

 

 

전망 1 – 중국의 게임 판호 발급 재개, 게임 산업에 순풍이 분다.

 

 

 

지난 3월말 , 중국 게임이 다시 게임 판호 발급을 재개하여 80여 게임이 중국에서의 비즈니스를 진행할 수 있게 되었습니다. 국내 게임은 아직 판호 발급이 재개되지 않았으나 지난 1년간 발급 자체가 중단됐던 상황을 고려하면, 앞으로 국산 게임에 대한 판호 발급도 긍정적으로 검토되지 않겠냐는 관측이 나오고 있습니다.

 

 

 

 

 

전망 2 – 신작이 쏟아진다! 모바일.PC.콘솔을 아우르며 글로벌 진출 가속화

 

(유명 게임회사들이 2019년에도 가파른 성장세를 보이며 중국, 서구, 동아시아로 비즈니스를 확장할 것으로 보인다.)

 

 

다양한 신작게임들이 2019년에 출시되며 기대를 모으고 있습니다. 넥슨은 기대작 ‘트라하’를 비롯해 ‘람의 나라’ 등을 모바일 환경에 맞게 재해석해 출시할 것이라고 합니다. 넷마블은 상반기에 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 방탄소년단(BTS)를 소재로 ‘BTS 월드’출시를 앞두고 있어 뜨거운 관심을 받고 있습니다.

 

주목할 점은, 출시를 앞두고 있는 기대작들이 모바일, PC, 콘솔을 아우르는 ‘크로스 플랫폼(Cross Platform)’ 형식의 서비스로 개발되어 선보일 예정이라는 것입니다. 개발 단계부터 여러 플랫폼에 동시 서비스가 가능하도록 게임을 만드는 배경에는 중국 진출이 어려워 비즈니스에 타격을 입었던 2018년의 경험이 영향을 미쳤을 것이라고 분석되는데요. 콘솔 게임이 강세를 보이는 북미, 유럽 등 글로벌 진출이 용이하게 만들어 혹시 모를 대비책을 세우는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

전망 3 – 대중에게 친숙한 지식재산권(IP) 사수가 게임 성공의 지름길

 

                                                      (인기있는 지적재산권(IP)를 인수해 게임에 접목하는 것은 안정적인 게임 개발과 런칭 후, 게임 성공에 큰 도움이 된다.)

 

 

지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)은 전작에서 대중에게 사랑을 받아 인기있는 캐릭터나 콘텐츠로 친숙해진 캐릭터의 저작권을 의미합니다. 게임이 런칭 되어 대중들의 관심을 이끄는 가장 빠른 길은 IP를 사용하는 것인데요. 대중들 사이에서 인기를 끌고 있는 IP를 전면에 내세워 초기 인지도를 올릴 수 있습니다. 이에 따라, 국내.외 게임사들이 기존의 유명 IP를 기반으로 지속적인 신작 런칭을 이어갈 예정입니다.

 

엔씨소프트는 지난 11월 <리니지 2M>과 <아이온2>등 다양한 게임의 출시를 예고한 바 있습니다. 현재 서비스 중인 온라인 IP를 활용한 게임이라 초기에도 많은 유저를 끌어 모을 것이라 기대되고 있는데요. 카카오게임즈도 인기있는 카카오프렌즈 IP를 전면에 세운 모바일 신작 <프렌즈대모험>을 비롯해, 프렌즈 <프렌즈타운>과 <프렌즈골프>를 조만간 출시할 예정입니다.

 

장점이 많은 IP확보를 위해 해외에서는 인수합병이 활발하게 일어나고 있는데요. 미국의 게임사들은 IP확보를 위한 전략적 인수합병(M&A)에 열을 올리고 있습니다. 이를테면, 징가(Zynga)는 2년간 글로벌 유저층을 확대하기 위해, 스몰 자이언트(Small Giant), 그램 게임즈(Gram Games)와 같은 모바일 개발사를 인수하는데 10억 달러 이상을 투자했습니다.

 

잼 시티(Jam City), 스코플라이(Scopely)등의 미국 모바일 퍼블리셔들도 상장 전 기업 가치를 끌어올리기 위해 기존 게임 및 신작 여부를 가리지 않고 IP 확보 기회를 모색할 것으로 보입니다. 이런 행보를 볼 때, 2019년에는 놀랄 만한 기업 간 거래 소식이 뉴스의 헤드라인을 장식할 것으로 예측됩니다.

 

징가(Zynga)는 <왕좌의 게임(Game of Thrones)>과 <해리포터(Harry Potter)>을, 글루와 게임로프트(Gameloft)는 디즈니/픽사 캐릭터를 이용한 게임을 개발 중이며 나이앤틱(Niantic)은 위치 기반 AR 게임 <해리포터: 위저드 유나이트(Harry Potter: Wizard Unite)>를 통해 <포켓몬 고(Pokemon)>가 수십억 달러의 규모로 거두었던 대성공을 이어나갈 예정입니다.

 

뿐만 아니라, <콜 오브 듀티(Call of Duty)>, <스카이랜더스(Skylanders)>, <기어스 오브 워(Gears of War)> 라이선스를 기반으로 한 모바일 게임들도 런칭을 준비하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

전망 4 – 모바일 게임 스트리밍 서비스, 게임 소비의 모습을 바꾸다.

 

 

    (구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 이용하지 않고 직접 자사 플랫폼에서 게임앱을 다운받는 시도를 감행한 ‘포트나이트’)

 

 

2018년에도 스트리밍 서비스가 화제의 중심이었는데요. 그 흐름은 2019년 모바일 게임 산업에서도 이어질 전망입니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 70대 30으로 10년 동안 PC와 앱 시장을 독점해왔습니다. 하지만 PC게임 시장에서 개발자 수익 배분 비율을 높이고 유해성을 낮춘 커뮤니티를 확보한 에픽 게임 스토어(Epic Game Store)가 적극적으로 나서며 시장을 흔들고 있는데요.

 

 

                           (넷플릭스와 같은 ‘모바일 게임’ 스트리밍 서비스를 선보인 로비오의 자회사 ‘해치’)

 

 

에픽 게임 스토어가 2019년에 안드로이드 게임 배급을 시작할 예정이라 유저 당 수익화에서 iOS에 항상 밀려왔던 안드로이드 모바일 앱 개발자들에게 더욱 강력한 프리미엄 게임 시장이 창출될 것으로 기대됩니다. 나아가, 앵그리버드 시리즈 제작사로 유명한 로비오(Rovio)의 자회사 해치(Hatch)도 주목해야 하는데요. 넷플릭스 스타일의 모바일 게임 스트리밍 서비스를 제공하는 해치가 2019년에는 더욱 적극적인 행보를 보일 것으로 보입니다. 게이머들이 해치에 월 구독료를 지불하고, 다운로드, 광고, 입앱 구매 없이 폰과 태블릿, PC를 통해 스트리밍 방식으로 게임을 즐길 수 있기에 전세계 게임 산업이 주목하고 있죠.

 

이처럼, 혁신적인 블록체인 기반의 모바일 게임 배급 서비스와 로열티 프로그램을 제공하는 서비스가 등장하면서 2019년 모바일 게임 시장은 영역이 더 확장될 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

 

전망 5 – e스포츠의 무서운 성장은 계속된다.

 

 

 

e스포츠는 현재 한국, 중국 뿐만 아니라 북미, 유럽, 동남아, 베트남까지 무서운 속도로 시장이 확대되고 있습니다. 콘텐츠 소비는 물론이고 선수 육성이나 투자도 활발히 이루어지고 있는데요. 특히, 10대 후반부터 30대 중후반까지가 e 스포츠의 중심 연령층입니다. 2014년, 3천만 명에서 시작한 중국의 e스포츠 시청자가 2018년에는 1억 명을 넘어 2억 명에 가까운 수치를 보였습니다. 그 기세가 엄청나 2019년은 더 많은 시청자를 확보할 것으로 보입니다. 작년 상암 월드컵 경기장에서 열렸던 리그 오브 레전드(LOL)월드 챔피언십 결승전은 4만 석이 매진되었던 것 기억하시나요? 중국 뿐 아니라, 국내에서도 e 스포츠 경기장이 3개에서 8개로 늘어나며 그 기세를 증명했습니다.

 

한 걸음 더 나아가, 2019년에는 e스포츠가 일부 유명 게임 타이틀의 잔존율이나 수익화를 강화하기 위한 수단에서 한 차원 높은 궤도로 발전할 것인지 아닌지가 관점 포인트입니다. <크리티컬 옵스(Critical Ops)>, <건즈 오브 붐(Guns of Boom)>, <포스 오브 프리덤(Force of Freedom)> 등의 모바일 게임이 가진 매력과 유저 기반은 한 차원 높은 고지로 가기 위해 더할 나위 없이 좋은 바탕이 됩니다. 하지만 슈퍼이블(Super Evil)이 모바일 MOBA 게임 <베인글로리(Vainglory)>에 투자했다가 PC와 콘솔까지 지원하는 크로스 플랫폼으로 전환하기로 한 결정에서도 알 수 있듯, 모바일은 아직 <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <도타2(Dota2)>, <오버워치(Overwatch)>와 경쟁하기에는 충분히 넓은 유저층을 확보하지 못했습니다. 더 고민이 필요한 부분이지요.

 

다섯가지 시선으로 올 해의 게임 산업 흐름을 예측해본 오늘 포스팅, 어떠셨나요? 2019년 게임 시장은 기술적 발전에 힘입어 디바이스와 장르, 국경 등의 경계를 넘어 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 위에서 언급한 다섯가지의 큰 흐름과 함께 게임 산업이 어떤 모습으로 성장해갈지 앞으로가 더욱 기대됩니다. 

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