2020년 게임 시장의 새로운 시대가 열린다.

콘솔 게임의 양대 산맥, 엑스박스 시리즈 X와 플레이스테이션 5의 출시 소식 뿐 아니라, 아마존의 게임 시장 독점을 위한 적극적인 인수 계획까지. 그 어느 때보다 2020년의 게임 산업은 치열한 경쟁의 장이 될 전망입니다.

Mintegral ,2020-02-20

 2019년, 전세계의 게임 산업은 그야말로 대박이었습니다. 멀티플레이어 게임인 ‘배틀그라운드 모바일(PUBG Mobile)’은 지난 한 해 전세계 13억 달러라는 엄청난 매출을 기록했고, 간단한 규칙을 가진 ‘헬릭스점프’, ‘프리파이어’ 등과 같은 하이퍼 캐주얼 게임들이 강세를 보였습니다. 또한, 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓의 다운로드 수 역시 10% 정도 증가했습니다.

작년의 성적을 되돌아보니, 올해 2020년 게임 산업의 미래가 궁금해집니다. 앞으로 유저들에게 인기있을 게임 장르는 무엇이고, 모바일 앱 시장에는 어떤 변화가 올까요?     

 

 

업계의 관심을 몸에 받고 있는 엑스박스 시리즈 X

 

 

2019년 12월 12일, 북미 최대의 게임 시상식인 더 게임 어워즈(The Game Awards)에서 마이크로소프트는 ‘엑스박스 시리즈 X (Xbox Series X)’를 선공개했습니다.

 

이번 신제품은 2020년 12월에 출시될 예정으로 콘솔 게임의 미래라고 불리며 게임 업계의 시선을 한눈에 사로잡아 큰 기대주로 떠올랐습니다. 기존 모델인 ‘엑스박스 원 엑스(Xbox One X)’에 비해 4배 빠른 처리 속도, 8K의 선명한 해상도, 대폭 줄어든 게임 로딩 시간 등 한껏 좋아진 기능을 자랑합니다. 또한 유저들은 ‘시리즈 엑스’를 자신의 모바일 폰에 연결해 게임을 플레이할 수도 있습니다.

 

소니도 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’의 첫 공식게임으로 ‘갓폴(Godfall)’을 선공개했는데요. 마이크로소프트의 엑스박스에 견줄만한 소니의 새로운 콘솔의 자세한 스펙을 올 상반기에 공개 예정이라고 합니다. ‘닌텐도(Nintendo)’의 ‘스위치2(Switch 2)’도 출시된다는 소문도 돌고 있습니다. 2020년은 콘솔 게임의 해가 될 것으로 보이네요.

 

 

고전 중인 구글 스타디아, 다시 한번 일어설 있을까?

 

 

 

‘구글 스타디아(Google Stadia)’는 유저가 별도로 게임을 다운로드 하지 않고 서버에 접속해 언제 어디서나 게임을 실행할 수 있는 클라우드 게임 서비스입니다. 이 새로운 개념의 구독 게임 서비스는 제품 런칭 전부터 전세계의 관심을 한 몸에 받았는데요. 하지만 예상과는 다르게 출시된 지 수 개월이 지난 지금까지도 뚜렷한 성과를 거두지 못하며 구글의 이름에 먹칠을 하고 있습니다.

 

게이머들을 끌어들일 대표 게임도 아직 없는 데다가, 전세계 게임 평론가들의 반응도 미지근하고, 플레이 도중 자주 랙(게임이 멈추는 현상)이 걸리는 문제가 발생하기도 했습니다. 결국 스트리밍 게임의 ‘차세대 선두주자’는 커녕 콘솔 게임 시장에 제대로 발을 들이지도 못한 상태입니다.

 

 구글 스타디아는 왠지 200여개의 실패 프로젝트들의 추모비를 세워 놓은 구글의 묘지라 할 수 있는 그레이브야드(Google Grave Yard)에 들어가야하지 않을까 하는 생각도 드는데요. 한참 인기가 있던 구글 플러스(Google Plus), 프로젝트 탱고(Project Tango), 구글 글래스(Google Glass), 구글 버즈(Google Buzz)도 지금은 이곳에 잠들어 있습니다. 더이상 서비스를 제공하지 않는다는 의미죠.

 

 

5G상용화로 플레이하기 쉬워진 고사양의 모바일 게임들

 

 

2020년, 모바일 게임은 어떤 방향으로 흘러갈까요? 지난 2019년, 한국이 세계 최초로 5G 인프라를 상용화하며 완벽한 모바일 게임 스트리밍 시장으로 우뚝 설 것이라는 기대가 있었습니다. 이제는 한국 뿐 아니라 전세계적으로 5G가 서비스되어 모바일 게임 산업에 긍정적인 영향을 줄 것으로 예상됩니다.

 

특히 5G의 뛰어난 속도에 따른 낮은 로딩 시간 덕분에 게임 ‘배틀그라운드’와 같은 멀티플레이어 기반의 모바일 게임들이 강세를 보일 것으로 생각됩니다.

 

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱 애니(App Annie)에서 발표한 ‘2019년 모바일 산업 현황 리포트’에 따르면, 지난 2019년은 배틀로얄 장르인 ‘프리 파이어(Free Fire)’와 ‘배틀그라운드 모바일’과 같은 멀티플레이어 기반의 모바일 게임들이 전세계 iOS 및 구글플레이 다운로드 수에서 최상위권을 차지했습니다. 그리고 이 인기는 2020년 5G의 실현과 함께 계속해서 이어질 전망입니다.

 

 

애플 아케이드(Apple Arcade) 강세: 나날이 상승하는 게임 구독 서비스 인기

 

 

구글이 시도한 클라우드 게임 서비스 ‘스타디아’는 유저들 사이에서 실패작으로 불리지만 모바일 접속이 가능하고, 합리적인 가격의 게임 구독 서비스로 다양한 인디 게임들을 독점 제공하는 ‘애플 아케이드’는 그와 반대로 성공가도를 달리는 중입니다. 일단 애플 아케이드는 구독료를 결제하기만 하면, 유저들은 플랫폼 내 수많은 게임들을 부담없이 무료로 플레이 할 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서 게임 개발자나 퍼블리셔 역시 다른 모바일 게임들처럼 유저 모객을 위해 비싼 광고를 이용하거나, 게임 내 유료아이템을 결제해야만 레벨을 높일 수 있는 불편한 시스템 없이도 안정적인 수익을 보장받게 되었죠. 수익화보다는 게임의 완성도에 집중하며 만들고 싶은 게임을 창의적으로 제작할 수 있게 되었으니 유저와 개발자, 퍼블리셔 모두 윈윈인 셈이죠.

 

구글도 유사한 구독 서비스인 ‘플레이 패스(Play Pass)’를 출시했습니다만, 글로벌 시장에서 게임 구독 서비스 수익의 50%이상을 차지하는 애플 아케이드를 따라잡기는 역부족인 상황입니다. 결국, 2020년에는 게임 산업도 게임 구독 서비스가 대세가 될 것이라 말할 수 있겠네요.

 

하이퍼 캐주얼 게임의 시대는 가고, 게임 구독 서비스의 시대가 온다

 

 

앞서 언급한 애플 아케이드와 같은 게임 구독 서비스는 유저의 고객생애가치(Life Time Value, LTV)를 확보할 수 있다는 큰 장점이 있습니다. 고객생애가치란 유저가 평생에 걸쳐 구매할 것으로 예상되는 이익 흐름에 대한 현재가치를 말하며, 장기적인 관점으로 수익을 극대화하기 위해 사용되는 개념입니다. 게임 구독 서비스의 경우, 구독을 시작하는 유저들에게 장기간에 걸쳐서 다양한 게임들을 꾸준히 업데이트해 제공하므로, 유저 모객을 위한 큰 마케팅 없이도 이미 확보된 유저들을 고객으로 활용할 수 있습니다. 유저가 게임을 그만두게 되면 수익이 종료되는 프리투플레이 형식의 하이퍼캐주얼 게임과는 차이를 보이죠.

 

게임 구독 서비스의 특성 상 ‘오토배틀러(Auto battler)’, ‘오토체스(Autochess)’ 와 같은 쉽고 간단하면서도 재미있는 게임들의 서비스가 많아 유저들은 굳이 특정한 하이퍼 캐주얼 모바일 게임을 찾을 필요가 없어졌습니다. 게임 구독 서비스 하나면 다양한 캐주얼 게임들을 부담없이 한꺼번에 플레이 할 수 있기 때문이지요.

굳이 게임 구독 서비스 때문이 아니더라도 하이퍼 캐주얼 게임이 전세계적으로 하향세에 있는 것은 분명해보입니다. 클릭형 게임의 고착도(앱 재실행률)는 18%로 10%인 하이퍼 캐주얼 게임보다 높습니다.

 

모비스타의 자회사인 게임 데이터 분석 기업 게임애널리틱스(GameAnalytics)에서 공개한 자료에 따르면, 하이퍼 캐주얼 게임의 일일 세션 수(4.5)보다 클릭형 게임의 일일 세션 수(5.3)가 더 높으며, 평균 세션 길이 역시 8분 정도로 클릭형 게임이 더 높습니다. 또한 클릭형 게임의 일일 활동 유저당 평균 수익은 하이퍼 캐주얼 게임보다 9배 이상 높은 것으로 나타났습니다.

 

이런 움직임은 기존의 하이퍼캐주얼 게임을 즐기던 유저들이 애플 아케이드 같은 옵션이 많은 서비스를 찾아 떠나며 계속될 전망입니다.

 

 

아마존은 디스코드를 인수할 것인가?

 

 

게임 유저들이 음성으로 채팅을 주고받는 플랫폼 디스코드는 파일 업로드와 영상 스트리밍 등의 구독 서비스를 제공하고 있는데요. 아마존의 디스코드 인수 소문은 매우 일리가 있습니다.

 

한국의 아프리카처럼, 비디오 라이브 스트리밍이 시장은 현재 꾸준히 성장세를 보이고 있고 미국의 유명 스트리머 닌자(Ninja)가 트위치에서 경쟁사인 ‘믹서’로 이적한 (마치 축구선수들이 팀을 이적하는 것처럼) 사례 등을 생각해보면 스트리밍 플랫폼의 영향력은 날이 갈수록 커지고 있습니다. 이제는 매체의 무한 경쟁 시대가 열린 것이죠.

 

지난 2004년, 아마존은 트위치를 인수했는데요. ‘트위치 프라임’의 혜택을 ‘아마존 프라임’ 회원들에게 제공하면서 개발자와 퍼블리셔, 스트리머 간의 파트너십이 더욱 공고해졌습니다. 이 기세를 몰아, 아마존은 게임 시장의 독점을 꿈꿉니다. 게임용 음성 채팅 서비스를 제공하는 ‘디스코드’가 가진 2억5천만 명에 이르는 유저 수에 눈독을 들이고 있는 이유죠.

 

만약 아마존이 ‘디스코드’를 성공적으로 인수하게 된다면 아마존은 전세계 게임 구독자들과 더욱 가까운 거리에서, 큰 수익을 거둘 수 있을 것으로 보입니다. 그렇게 된다면 마이크로 소프트 사의 ‘믹서’ 뿐 아니라 APAC 지역에 기반을 두고 있는 스트리밍 서비스 경쟁업체들보다도 우위를 선점할 수 있을 것입니다.

 

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