App Chat with 탭네이션 : 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 성공 법칙에 담긴 이야기

앱 챗(App Chat) 시리즈의 첫 번째 에디션에서는 탭네이션(TapNation)의 유저 확보(UA)&광고 수익화 담당 팀장인 아누아르 베나티아(Anouar Benattia)와 이야기를 나누었습니다. 본 인터뷰를 통해 탭네이션이 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 시장에서 성공적인 결과를 만든 비결과 향후 전략에 대한 자세한 스토리를 들을 수 있었습니다.

Mintegral, 2020-09-10

앱 챗 (App Chat)’은 글로벌 최고의 퍼블리셔 및 개발자들과 최근 출시된 앱, 모바일 업계 트렌드 등에 대한 이야기를 나누는 민티그럴의 Q&A 시리즈로, 첫 문을 여는 주인공은 ‘탭네이션(TapNation)’입니다. 회사 설립 배경부터 퍼블리싱 철학, 인앱비딩 전략, 모바일 하이퍼 캐주얼 시장의 현황까지 탭네이션의 아누아르 베나티아(Anouar Benattia/이하: 아누아르) 팀장이 직접 경험하고 느낀 점을 생생하게 전달해보겠습니다.

 

민티그럴: 안녕하세요. 민티그럴입니다. 캠페인 관련으로만 이야기를 나누려다 다른 이야기를 하려니 조금 어색하네요. 우선 탭네이션에 대해 간단히 소개와 함께 자랑하고 싶은 성과에 대해 말씀해주세요.

아누아르: 탭네이션은 2019년 1월에 설립해 프랑스 파리에 본사를 두고 있는 회사입니다. 시작부터 줄곧 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 시장을 타깃으로 삼아왔고, 현재까지 4개의 히트 게임이 갖고 있습니다. 그동안 세계 각지에 있는 중소 개발자들이 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 시장에서 성공할 수 있도록 기여해 온 것을 가장 자랑스러운 점으로 꼽고 싶습니다.

민티그럴: 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 분야가 경쟁이 매우 치열한데, 이 분야를 선택한 특별한 이유와 탭네이션만의 차별점은 무엇인가요?

아누아르: 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 매우 빠르게 성장하고 있는 곳입니다. 엄청난 수의 경쟁 업체, 수많은 혁신적인 아이디어, 무한한 기회가 자리잡고 있는 곳이죠. 이러한 점들이 도전 의식을 불러 일으켰다고 해야 할까요? 계속되는 도전 속에서 저희도 글로벌 최고의 게임 개발사가 되고 싶다는 목표 의식이 있었습니다. 우리는 이 시장에 처음 진출했을 때, 퍼블리싱 과정을 기술 위주로 접근하는 전략을 세우고, 데이터를 중심으로 개발 테스트를 계속해서 반복했습니다. 경쟁사와 차별화되는 지점은 바로 여기서부터 시작되었다고 생각합니다.

민티그럴: 퍼블리싱에 대해 살펴보자면, 어떤 게임사들은 빠르게 움직이는 ‘속도’가 성공의 비결이라고 이야기합니다. 이러한 생각에 동의하시나요? 탭네이션은 게임 개발과 성공에 있어 어떤 접근 방식을 두고 있는지 궁금합니다. 게임을 히트 상품으로 만들기 위해 어떤 게임을 출시해야 하는지 특별히 선택하는 규칙이나 기준이 있는걸까요?

아누아르: 이렇게 경쟁이 치열한 시장에서는 빠르게 움직이는 것이 단연 중요합니다. 하지만 유일한 성공의 비결은 아니라고 생각합니다. 게임의 전술 전략을 세우고 디자인을 정교하게 만들기 위해서는 더 많은 개발 시간이 소요되지요. 동시에 업계는 다양성을 확대하자는 목소리가 높아지고 있습니다. 저희 비즈니스의 핵심은 ‘가다듬기’입니다. 즉, 게임의 질적 퀄리티가 좋아질 때까지 끊임없이 고민하고 최적의 기능이 발휘될 때까지 테스트를 반복해 시장에 내놓는 것을 최우선으로 여기고 있습니다. 이를 위해선, 첫 테스트에서 CPI와 유저 리텐션(유지율)을 파악해 게임의 시장성을 가늠하고, 핵심성과지표(KPI)를 개선하기 위해 최적화를 반복하고 있습니다.

민티그럴: 그렇다면 수익 창출 관점에서 효과적인 유저 확보(UA) 전략은 어떻게 수립하시나요? 퍼블리싱을 계속 지원하는 게임과 그렇지 않은 것을 선정하는 기준이 무엇인지 궁금합니다. 또, UA 캠페인을 위해 민티그럴의 셀프 서비스 플랫폼을 이용해 보셨는데, 어떠셨나요?

아누아르: 회사의 모든 전략 방향을 말씀드릴 순 없지만, 핵심을 하나 꼽자면 ‘테스트’입니다. ‘가다듬기’와 비슷한 맥락인데요. 크리에이티브 소재, 개발사 네트워크, 출시 국가, 운영 관리 시스템(OA), 타깃 등 모든 요인들을 엄격하게 시험해보고 최고의 결과를 만들 수 있도록 노력합니다. 회사에서 퍼블리싱하는 게임을 선정하는 기준은 매우 간단합니다. 바로 ‘수익성’이죠. 우리가 예측한 기준에 따라 게임의 수익성이 좋지 않으면 그에 대한 투자나 비용 지출을 중단합니다. 셀프 서비스 플랫폼의 경우, 저희가 몇 가지 게임에 적용해 사용해본 결과 반복해서 광고 캠페인 최적화를 진행하고 효율적으로 비딩 관리가 가능하다는 이점이 있다고 느꼈습니다.

민티그럴: 네, 그렇군요. 그럼 이제 게임 이야기로 주제를 바꿔보겠습니다. 최근 출시한 ‘스니커 아트!(Sneaker Art!)’ 게임이 50개국의 차트 순위권에 들고 있는데, 어떤 프로모션 방법을 사용하셨나요?

 아누아르: 스니커 아트는 스니커즈를 다양한 컬러로 색칠해보는 아주 단순한 하이퍼 캐주얼 게임입니다. 게임 출시 당시 트래픽을 구매 한다거나 인플루언서 마케팅 같은 여러 방안을 고민해보았는데요. 아무래도 모바일 하이퍼 캐주얼 게임에는 앱에 광고를 띄우는 인앱 광고가 가장 효과적이라 판단했습니다.

민티그럴: 스니커 아트의 경우 초기 UA 단계에서 최우선으로 세웠던 목표는 무엇인가요? 차트 상상위권 드는 것이었나요, 아니면 UA를 위해 필요한 지출을 줄이는 것이었나요? 게임이 순위권 안에 들면서 UA 지출에도 변화가 있었는지 궁금합니다.

아누아르: 말씀해주신 두 가지 모두 다 우선적으로 이뤄야 할 목표였습니다. 하지만 가장 일순위는 최적화된 UA 캠페인으로 가능한 빨리 수익 목표에 도달하는 것이었습니다. 퀄리티 높은 게임을 만든 후에 캠페인 운영을 효과적으로 진행한다면 차트 상위권에 도달하는 것은 시간 문제입니다. 차트 순위권에 들면서 여러 채널에서 CPI가 증가하기도 했지만, 오가닉 유저(자발적으로 게임을 찾아서 다운로드한 자연 유입)들도 CPI 향상에 많은 기여를 했습니다.

민티그럴: 지금껏 UA 캠페인을 운영하시면서 최고의 성과를 가져다준 광고 포맷이 궁금해지는데요. 요즘 특별히 인기를 끄는 광고 포맷이 있을까요? 이런 트렌디한 광고 포맷에 투자할 의향은 있으신지요.

아누아르: 스크린 전체를 채우는 전면 광고가 가장 성과가 좋았습니다. 광고 캠페인의 목표는 유저들과 상호 작용을 끌어내는 것에 있습니다. 플레이어블 광고와 인터랙티브 엔드 카드 광고는 유저들의 반응을 가장 잘 이끌어내는 포맷이기에 저희 게임에 폭넓게 적용하고 있습니다.

민티그럴: 역시 미리 플레이를 해보거나 게임의 특징을 한 눈에 보여주는 광고 포맷이 인기가 가장 많군요. 그렇다면 인앱 비딩에 대해 어떻게 생각하시나요? 수익화를 위해 광고 비딩 방식을 인앱 비딩으로 전환할 의향이 있으신가요?

아누아르: 입앱 비딩은 워터폴 모델 방식처럼 광고 입찰을 오래 기다리지 않아도 되고, 빠르게 최적화가 가능해 시간 절약에 매우 도움이 되는 모델입니다. 또, 고품질의 유저 트래픽을 얻을 수 있어 수익 증대 부분까지 고루고루 효과적인 비딩 모델이지요. 하지만 인앱 비딩은 아직 도입된 지 얼마 안된 신기술이고, 이 모델을 지원하는 플랫폼이 많지 않아 수익이 빨리 늘지 않을 수도 있다는 우려점이 있습니다. 아마 내년쯤, 인앱 비딩 모델을 도입하는 퍼블리셔가 많아진다면 저희도 완전히 인앱 비딩을 주로 사용하지 않을까요?

민티그럴: 좋은 의견 감사합니다. 이번엔 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 시장에 대한 질문입니다. 아까 이 시장에서의 높은 경쟁과 성장 가능성을 시장 진출의 이유라고 말씀해주셨는데요. 아직도 성장을 계속해 나갈 가능성이 있다고 보시나요? 향후 트렌드는 어떻게 바뀔까요?

아누아르: 모바일 하이퍼 캐주얼 시장은 아직도 성장 가능성이 높은 곳이라고 생각합니다. 가령 지난 6개월동안 시장에 새로 진입한 업체들이 계속해서 늘어나고 있고, 저희도 1년 동안 또 다른 성공을 거두었죠. 타깃 유저들이 하이퍼 캐주얼 게임에 더 익숙해지고 게임의 퀄리티를 따질 수록, 업계 플레이어들이 더 좋은 게임을 만들기 위해 경쟁하기 때문에 발전을 도모할 수 있는 것 같습니다. 최근엔 하이퍼 캐주얼 게임 중에서도 멀티 게임플레이 트렌드가 생겨나고 있습니다.

민티그럴: 이제 거의 질문이 끝을 향해 달려가고 있습니다. 게임 개발사로서 개발자들이 성장하는데 도움이 될 만한 조언을 부탁드립니다.

아누아르: 게임 개발에 있어 가장 기본적이고 중요한 것은 인사이트를 얻는 것입니다. 우선 인기있는 게임들을 직접 해보고 각종 광고 네트워크, 퍼블리셔, 개발자들의 경험이 들어간 아티클을 읽어보세요. 하이퍼 캐주얼 게임 문화를 직접 이해하고 몰입한다면 어떤 방향으로 나아가야할 지 정답이 보일 것입니다.

민티그럴: 끝으로, 탭네이션의 남은 2020년 계획은 무엇인가요? 대형 프로젝트나 흥미로운 이야기거리가 있으시다면 말씀 부탁드립니다.

아누아르: 탭네이션은 2020년 말까지 유저들이 흥미롭게 즐길 수 있는 다양한 게임들을 출시할 예정입니다. 이와 더불어 ‘하이퍼 콘테스트’라는 이벤트를 기획하고 있습니다. 개발자와 개발사들이 서로 경쟁을 통해 탭네이션에서 제작 및 테스트한 모션 디자인을 활용해 가장 성과가 뛰어난 게임을 선출하고 제작하는 것이죠. 10월 개최를 목표로 하고 있는데, 이 인터뷰를 읽는 모든 개발사분들이 참가해주시면 좋겠습니다.

 

앞으로 앱 챗에서는 더 다양하고 많은 인터뷰가 실릴 예정입니다. 개발자 및 퍼블리셔 여러분들의 소중하고 재미있는 이야기를 펼치고 싶다면, 민티그럴로 연락해주세요! 언제든 찾아가겠습니다.

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