해외 개발자들도 탐내는 한국 모바일 게임 시장

지난해 중국 게임사들의 적극적인 한국 진출로, 현재 한국 구글 플레이 게임 앱 랭킹에는 30위권 이내에 중국 게임이 10개나 차지하고 있습니다. 또한 올해는 일본 게임사들의 한국 진출이 유독 눈에 띄는데요. 지금 전세계가 한국 게임시장을 주목하고 있다는 사실, 아시나요?

By Mintegral 2019-05-30

(한국에서 흔한 동네의 PC방, 출처: 네이버)

 

 

 

e스포츠의 기원은, 한국의 동네 PC 방?

 

2012년, 전세계의 돌풍을 몰고온 게임회사, 블리자드가 ‘디아블로3’을 출시했을 때, 개발진들은 유저들이 게임을 마스터하는 데 수개월이 걸린다고 호언장담했습니다. 한국인들을 너무 얕본건 아닐까요? 출시 6시간 만에 무명의 한국 게이머가 최종 단계를 정복해 전세계 유저들을 경악시켰죠. 한동안 최고 등급을 ‘코리아 레벨’로 부르자는 얘기까지 나왔을 정도로 개발자들에게는 충격적인 해프닝이었습니다.

 

게임을 사랑하는 한국인이 탄생시킨 열풍은 또 있었죠. 바로 e스포츠입니다.

 

1998년, 스타크래프트의 선풍적인 인기로 전국에는 우후죽순 PC방이 생겨났고, 이를 중심으로 비공식 스타크래프트 대회가 PC방에서 열리기 시작했는데, 이 대회들이 e스포츠(e-Sports) 역사의 첫 시작이라 할 수 있습니다. 또한, 게임 산업 육성정책으로 한국은 게임 강국이 되었죠.

 

2000년에 핸드폰이 보급화 되면서 그 안에 포함되어 있던 번들 프로그램인 모바일 게임을 애용하는 유저들이 생기기 시작했습니다. 2000년대 후반, 핸드폰의 성능이 좋아지면서 연락 기능 이상의 역할을 하게 되고, 전 연령대에 걸쳐 모바일로 게임을 즐기는 유저가 급속도로 증가하면서, 수요가 커지게 되자 모바일 게임 시장도 점차 발전해 나갔습니다.

 

삼성, LG 등의 뛰어난 하드웨어, 엔씨소프트가 배급한 “리니지”, 넥슨의 “바람의 나라” 같은 국내 게임들의 연이은 성공, 일찍부터 인터넷 인프라에 투자한 정부의 노력 등으로, 한국은 PC의 게임 유저들을 모바일로 전환하기에 좋은 조건을 갖추고 있었습니다.

 

한국은 스마트폰의 구매와 개통이 매우 쉬운 편으로 스마트폰 침투율이 아시아 1위, 세계 11위입니다. 2018년 스마트폰 사용자의 수는 3,460만 명이었으며 2021년 3,900만 명까지 증가할 것으로 예상됩니다.

 

삼성의 갤럭시 시리즈는 스마트폰 의 확산에 핵심적인 역할을 해왔죠. 2018년 10월 기준 한국에서 사용되는 스마트폰 3대 중 2대는 삼성이고 애플은 22.2%로 그 뒤를 잇습니다. LG는 10.4%를 차지하죠 . 한국에서 가장 널리 사용되는 기기 5대 중 4대는 삼성 갤럭시 시리즈로 절반 이상이 고급 라인이라고 합니다.

 

 

 

(한국 모바일게임 유저 연령 비율, 출처: 뉴주)

 

 

 

한국인 몸 속에 내재된 게임 DNA

 

글로벌 시장 조사업체 뉴주(NEWZOO)의 리포트에 따르면, 아시아의 대부분 국가에서 유저가 어린 반면, 한국 모바일게임 유저들은 대부분 성인에 자녀를 둔 부모도 많다고 합니다. 한국에서 모바일게임의 사용층은 21-35세가 19%로 제일 높았으며 다음으로 36-50세(15%)이었습니다. 연령대 별로 큰 차이가 없는 이 통계 결과는 모두가 모바일게임 문화를 즐기고 있다는 것을 의미합니다.

 

한국의 모바일게임 시장의 규모는 작년 기준 3조 8천억원이였습니다. 뉴주에 따르면, 한국에서 게임에 결제하는 유저 당 평균 수익은 일본에 이어 2위를 차지하며 최상위권에 머물고 있다고 합니다. 생각보다 대단하죠? 2018년 한국 스마트폰 유저들의 40%가 모바일 게임에 돈을 썼고, 그중 많은 소비를 유도한 항목은 파워업(41%), 게임 캐릭터(38%), 장식/스킨(35%)입니다.

 

그럼 어떤 종류의 게임이 가장 큰 성공을 거두었을까요? 바로 롤플레잉 게임입니다. 모바일게임 수익의 90%가 롤플레잉 장르에서 발생했다는 점은 매우 주목할 만합니다.

 

 

 

((주)엔씨소프트에서 배급한 리니지의 모바일 화면, 출처: 포토뉴스)

 

 

 

수익 중 상당 부분은 톱10 iOS 게임에 올라와 있는 <리니지>, <검은 사막>, <라그나로크>, <삼국지>, <마블>과 등의 인기 프랜차이즈를 바탕으로 한 대작 게임들이 차지하였습니다.

 

한편, 캐주얼 게임에 대한 인기도 증명되었습니다. 현재 한국에서 가장 많이 사용되는 채팅 앱 카카오톡에서 애니팡을 비롯한 많은 캐주얼 게임들이 성공을 거두었죠.

 

 

 

한국 게임 시장 공략을 준비 중인 해외 퍼블리셔들

 

모바일게임 업계의 판도를 살펴보면 한국은 현재, 국내 퍼블리셔들이 시장을 이끌고 있습니다. 2018년 상반기에는 넷마블은 한국 시장의 모바일게임 수익을 10%나 차지했죠.

 

그러나 전략 장르의 성장을 통해 보듯 한국 시장에서 “클래시 오브 클랜”, “왕이 되는 자” 같은 해외 게임들의 성공 사례들도 찾아볼 수 있습니다.

 

최근 전략 게임에 대한 유저들의 갈증에도 불구하고, 국산 전략 게임은 거의 찾아볼 수 없던 것이 현실이죠. 글로벌 회사들은 이런 유저들을 공략했고, 이로써 해외 기업들이 한국 시장에 성공적으로 진입하게 되었습니다.

 

하지만 이를 위해서는 규제와 관련된 여러 가지 넘어야 할 장벽이 있습니다.

 

 

 

(모바일 게임 차단이 가능한 자녀폰 지킴이 앱 화면, 출처: 포토뉴스)

 

 

 

최근 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 규정하기로 하여 국내에서도 게임 규제가 확대 되는 것이 아니냐는 목소리가 커졌었습니다. 또한, 한국 모바일 게임산업 협회 황성익 회장은 “인터뷰에서 말했습니다. 정부의 규제로는 ‘확률형 아이템’ 규제와 청소년의 게임 접속 시간을 제한하는 셧다운 제도가 있습니다. 따라서 한국 시장을 공략한다면 이러한 환경을 감안하여 게임을 디자인하는 것이 중요한 과제로 떠올랐습니다.

 

전반적으로 한국은 모바일 게임의 안식처라 할 수 있습니다. 한국의 놀라운 인프라, 게임 문화의 적극적 수용, 높은 침투율은 해외기업들이 한국 진출에 성공하기에 매우 유리한 요소들입니다.

 

한국 유저들이 국내 IP를 더욱 선호할 수도 있겠지만 새롭고 혁신적인 게임이라면, 해외기업의 한국 진출 성공의 여지는 충분해 보입니다.

 

이런 해외게임들의 적극적인 공세로 쉽지 않은 분위기 속에서 한국 게임시장을 지키기 위하여 국내 게임사들은 과도한 현금결제 유도, 독창적인  게임의 부재 등으로 발생되는 문제들을 깊게 고민하고 게임의 콘텐츠 퀄리티를 지키기 위해 노력하고 대비해야 할 때 입니다.

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