테크 회사에게 게임은 왜 점점 중요해지나요?

게임 산업은 지난 2년 동안 폭발적으로 증가했으며, 그 증가세는 진정될 기미를 보이지 않고 있습니다. 게임 산업은 지속적인 성장을 이루고 있지만 그 외의 기술이나 미디어 제품들은 상당한 둔화를 보이기 시작했습니다. 이는 소비자들이 점점 가격에 민감해지고, 잠재 가입자와 사용자 수가 감소하였기 때문입니다. 테크 회사들 사이에서는 이를 극복하고, 현재의 사용자 기반 참여를 늘리기 위해 게임으로 눈을 돌리는 경향이 ...

헥터 알메이다(Hector Almeida), GM EMEA2022-08-04

게임 산업은 지난 2년 동안 폭발적으로 증가했으며, 그 증가세는 진정될 기미를 보이지 않고 있습니다. 게임 산업은 지속적인 성장을 이루고 있지만 그 외의 기술이나 미디어 제품들은 상당한 둔화를 보이기 시작했습니다. 이는 소비자들이 점점 가격에 민감해지고, 잠재 가입자와 사용자 수가 감소하였기 때문입니다.

테크 회사들 사이에서는 이를 극복하고, 현재의 사용자 기반 참여를 늘리기 위해 게임으로 눈을 돌리는 경향이 증가하고 있습니다. 게임은 틱톡과 같은 회사에게는 광고 수익과 ARPU를 개선할 수 있는 기회를 제공하며, 넷플릭스와 같은 회사는 게임을 사용자의 이탈을 줄이고 유료 구독을 정당화하기 위해 현재와 미래의 IP를 활용하는 새로운 마케팅 도구로써 활용할 수 있습니다.

궁극적으로, 이는 제3자 개발사들, 특히 광범위한 사용자 기반에 접근 가능하며 인앱에서 쉽게 구현되는 게임을 보유한 징가(Zunga) 등의 하이퍼캐주얼 스튜디오에게 좋은 소식입니다.  

 

구독

넷플릭스와 같은 구독 비즈니스는 사용자 이탈이 쉬우므로, 기존 사용자 층을 끌어들이는 것이 필수 요소입니다. 콘텐츠는 왕이며, 게임을 통해 콘텐츠를 다양화하면 사용자를 플랫폼에 머무르게 하는 데 도움이 될 것입니다. 콘텐츠의 최신성과 관련성을 유지하는 것은 항상 어려운 과제였습니다. 그러나 특히 넷플릭스 자체 IP의 독점적인 콘텐츠 크로스오버를 통해, 이러한 유형의 서비스에 대한 수요를 확인 할 수 있을 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 기묘한 이야기는 자체 게임을 보유하고 있는데, 새로운 시즌이 시작되면 이 IP의 콘텐츠 소비는 급증할 것입니다.

많은 테크 회사들은 고객 이탈이 기업의 손실에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 보여주는 좋은 사례로 넷플릭스의 모델을 참고할 수 있습니다. 넷플릭스 게이밍이 1,300만 다운로드에 도달했다는 센서 타워(Sensor Tower)의 보고에서와 같이, 게임의 성공 가능성이 증명 되었으며 이는 게임의 확장 가능성을 보여줍니다.

넷플릭스 게이밍은 아직 걸음마 단계이지만, TV등과 같이 다른 매체에서는 기능적 한계가 있어 접근성을 높일 수 있는 모바일 우선화를 결정하였습니다. 또한, 가까운 미래에 넷플릭스 게이밍을 고려하고 있는 개발사는, 채택률의 증가로 인한 수익화를 걱정할 필요가 없을 것입니다. 

게임 매체는 지난 몇 년 동안 가격과 서비스가 적합할 경우에만 활성화되고 참여하는 커뮤니티로 발전했습니다. 또한 기술 회사들이 플랫폼을 게이머에게 맞추어 조정함으로써, ARPU(사용자당 평균 수익)를 높일 수 있는 기회가 많이 있습니다.

 

소셜 및 엔터테인먼트 앱

예를 들어, 틱톡을 살펴봅시다. 틱톡은 넷플릭스와 같은 사용자 기반 확대 문제는 없지만, 앱 참여에 대한 접근 방법, 인앱 소비 시간, 그리고 광고 비즈니스 성장을 위한 대안에 있어 적극적인 태도를 보이고 있습니다. 

엔터테인먼트 앱은 미니 게임 및 플레이어블 광고에서 자주 볼 수 있는 형식인 HTML5 게임을 테스트했습니다. 이는 접근성, 사용 편의성과 앱 내 구현성을 고려해 볼 때, 하이퍼캐주얼 게임이 초점이 될 것임을 시사합니다. 틱톡과 징가의 파트너십 또한 그 증거입니다. 틱톡 게이밍은 궁극적으로는 초기 단계에 있지만, 향후 빠르게 성장 가능하며, 광고 지원 게임도 떠올려 볼 수 있습니다.

현재의 서비스를 보완하고 사용자를 앱에 머물도록 유지하는 데 도움이 되는 마케팅 콘텐츠는 단기적으로 훨씬 더 실용적으로 보입니다. 게임을 마케팅 도구로 활용하는 것은 흥미로운 접근 방식이며, 궁극적인 목표는 사용자의 지속적인 참여를 유지하고 구독 및 마케팅 콘텐츠에서 수익을 창출하는 것입니다.

많은 회사들이 사용자를 유치하거나 유지하기 위한 수단으로 게임에 집중하고 있다는 사실은 업계에 좋은 신호입니다. 게임을 활용하면 과거에는 쉽게 얻을 수 없었던 새로운 사용자 인구 통계에 접근할 수 있습니다. 기술 산업은 게임이라는 새로운 기회에 맞추어 제품 다양화에 집중해야 하는 중요한 갈림길에 서 있습니다. 게임은 높은 수익 창출 잠재력을 가진 사용자를 유지하는 주요 방법이 되었기 때문입니다.

지금까지 민티그럴은 유럽, 미국, APAC 지역을 포함한 글로벌 시장에서 전 세계 5,000명 이상의 광고주와 50,000개 이상의 주요 앱이 양질의 사용자를 대규모로 확보할 수 있도록 지원하였습니다. 우리의 고객으로는 부두(Voodoo), 아웃핏7(Outfit7), 세이게임즈(SayGames), 아이드림스카이(iDreamSky), 크레이지랩스(CrazyLabs), 라이언스튜디오(Lion Studio), 징가(Zynga), 알릭츄(Alictu) 등이 있습니다. 민티그럴의 데이터 관리 플랫폼은 평균 22억 명 이상의 일일 활성 사용자와 1,000억 건 이상의 일일 광고 요청을 보유하고 있습니다.

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민티그럴의 GM EMEA 헥터(Hector)는 모바일 광고에 대한 풍부한 지식을 제공합니다. 민티그럴 합류 전에는 스마토(Smaato)와 파이버(Fyber)에서 근무했습니다.
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